Accueil Forums J’ai besoin d’aide Unity3D Continuer a exécute le code lorsque le TimeScale = 0

Ce sujet a 3 réponses, 3 participants et a été mis à jour par  broumbroum, il y a 5 mois et 1 semaine.

4 sujets de 1 à 4 (sur un total de 4)
  • Auteur
    Messages
  • #1854

    broumbroum
    Participant

    Je cherche à continuer à exécute des linge de code quand le TimeScale est à 0.
    J’ai tout essai le maître dans un FixedUpdate ou même dans un LateUpdate et le code ne fonction pas quand le TimeScale est à 0.
    J’ai même utilise la fonction InvokeRepeating mais rien ne marche.

    #1897

    Jujulems
    Participant

    Bonjour,

    Peux tu expliquer plus clairement ton problème ?
    Donne des exemples concret de ton problème.

    #1922

    upln
    Admin bbPress

    TRADUCTION DE LA DOC UNITY CONCERNANT : TimeScale

    L’échelle à laquelle le temps passe. Cela peut être utilisé pour des effets de ralenti.

    Lorsque timeScale est 1.0, le temps passe aussi vite qu’en temps réel. Lorsque timeScale est 0.5, le temps passe 2x plus lent que le temps réel.

    Lorsque timeScale est mis à zéro, le jeu est fondamentalement en pause si toutes vos fonctions sont indépendantes de la fréquence d’images.

    Sauf pour RealtimeSinceStartup, timeScale affecte toutes les variables de mesure du temps de l’heure et du delta de la classe Time.

    Si vous abaissez timeScale, il est recommandé de réduire également Time.fixedDeltaTime de la même quantité.

    Les fonctions FixedUpdate ne seront pas appelées lorsque timeScale est mis à zéro.

    Donc il me semble difficile de continuer a exécuter du code si la valeur est a 0.
    Par contre en cherchant un peu il y a peut etre une solution avec les coroutine ? (google est mon ami)

    UPLN

    #1936

    broumbroum
    Participant

    J’ai change la faisons de mettre en pause le jeux avec un variable bool, car j’ai pas beaucoup de script a arrête.

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