Version minimale d’Android prise en charge mise à jour à 4.1 (JellyBean).
Problèmes connus
2D: le sprite 2D ne peut pas être déplacé vers la vue scène si le projet est créé en 3D.(863887)
Animation: Problèmes avec Animator dans 5.6.0b3 après la mise à niveau du projet de 5.5.0p3 (864062)
Pipeline d’actifs: référencement UnityEditor.iOS.Extensions.Xcode jette l’exception après avoir réimporté des éléments.(778581)
GI: Processus de composition se bloque lors de l’éclairage (863964)
IOS: L’orientation du rendu est incorrecte si l’orientation est annulée en début () dans la première scène de votre projet.
Particules: Crash quand un système de particules est sous-émetteur de plus d’un autre système de particules.(857065)
Particules: glissement du système de particules avec certains types de mailles.(863967)
Scripting: API Updater Erreur interne « La récursion détectée lors de la mise à jour des scripts (index d’assembly: 4) » est lancée lors de la mise à jour des scripts.Notez que cela se produit lors de l’importation de certains projets 5.4 directement dans 5.6 bêta.Une solution de contournement est de faire une importation intermédiaire / enregistrer dans 5.5.(863941)
Scripting: Le démarrage de l’API Updater est retardé lorsqu’un projet est importé depuis le magasin d’actifs et que l’utilisateur est obligé de mettre à jour les API manuellement.(816066)
VR: [Daydream] iOS n’est pas pris en charge avec l’intégration natif actuelle, mais sera disponible dans une prochaine version bêta.
VR: [Daydream] Une fuite de mémoire se produit lorsque vous quittez et ré-entrez en mode VR.Cette fuite est sur le code Google VR natif et Google travaille activement à la fixation de ce.(859281)
VR: [Daydream] Il n’y a pas encore d’intégration de contrôleur natif.Pour l’utilisation du contrôleur, veuillez utiliser le SDK d’Unity fourni par Google.
VR: [Daydream] Vous remarquerez peut-être que votre écran Daydream VR peut être plus faible que d’autres appareils VR.C’est par conception comme un moyen de prolonger la vie de la batterie en VR.
Caractéristiques
Particules: ajout de nouveaux contrôles de module de forme pour supporter l’émission de particules non-aléatoires.
Particules: Redesigned Burst Emission pour supporter 8 rafales, et ajouté des paramètres de répétition de rafale.
Améliorations
Graphics: Frame Debugger affiche maintenant la raison pour laquelle un appel de tirage ne peut pas être groupé avec le précédent.
Graphiques: GPU Instancing: un nouveau workflow est implémenté.En bref, vous pouvez simplement cocher la case «Activer l’instanciation» sur la plupart des documents, y compris ceux utilisant des shaders standard.
La ligne « # pragma multi_compile_instancing » n’est plus nécessaire dans les shaders de surface.Les variantes d’instanciation sont automatiquement générées pour les shaders de surface, sauf si vous spécifiez explicitement « noinstancing » dans la ligne « #pragma surface ».
Standard et StandardSpecular ont également « #pragma multi_compile_instancing » intégré.
Une nouvelle case à cocher « Activer l’instanciation » est ajoutée à l’inspecteur des matériaux et il doit être coché si vous souhaitez que les objets rendus avec ce matériel soient instanciés.
Les assets de SpeedTree impriment maintenant une erreur vous invitant à régénérer les matériaux pour activer cette case à cocher.
Veuillez noter que tous les projets existants qui utilisent l’instanciation doivent activer cette case à cocher si le matériel est destiné à être utilisé pour l’instanciation, y compris ceux pour DrawMeshInstanced.
Lors de la construction des joueurs, les variantes d’instanciation d’un shader sont supprimées si aucun matériau utilisant ce shader ne permet l’instanciation.Vous pouvez disposer d’un contrôle de suppression global dans les paramètres graphiques.
Graphics: l’argument de ligne de commande « -gpu » est désormais pris en charge dans le lecteur Windows Store
OSX: OSX: ajoutez une prise en charge pour récupérer la taille de la mémoire GPU sur le métal
Shaders: Expérience optimisée pour les shaders avec des comptes de variantes potentiellement massives (ordre de « millions »).L’importation et la première compilation est beaucoup plus rapide maintenant.
Terrain: Une zone d’avertissement s’affiche si vous essayez d’attribuer une texture qui n’est pas importée comme une carte normale à l’emplacement de carte normal du matériau de terrain.
Windows Store: Les plugins de code source C ++ peuvent maintenant être inclus directement à partir de la solution Visual Studio générée, car le répertoire dans lequel ils se trouvent est inclus pour inclure les répertoires et la DLL qu’ils compilent maintenant est lié au jeu final exécutable sur il2cpp scripting backend
Windows Store: Significativement l’étape de temps de postprocessing joueur prend lors de la construction du projet sur IL2CPP scripting backend
Windows Store: Unity utilise maintenant MapFileParser préconstruit lors de la construction du code C ++ généré sur le backend de script IL2CPP, plutôt que de le construire sur votre machine à la volée
Modifications API
Editor: Ajout de la structure Handis.DrawingScope IDisposable pour une poussée / popping plus propre de Handles.matrix et Handles.color
SceneManager: EditorSceneManager a maintenant un certain nombre de nouveaux événements auxquels les développeurs peuvent ajouter des délégués.Ils sont: newSceneCreated, sceneOpening, sceneOpened, sceneClosing, sceneClosed, sceneSaving and sceneSaved
SpeedTree: Correction d’un problème dans lequel la modification de la scène en mode édition pouvait entraîner des arbres SpeedTree pour jouer à l’animation du vent.(830097)
SpeedTree: Correction d’un problème dans lequel les panneaux d’affichage SpeedTree fonctionnaient avec z-fighting lorsqu’ils étaient affectés par des lumières mutiple.(840206)
Terrain: Correction d’un problème où l’ajout d’une 5ème texture à un terrain avec du matériel personnalisé donnerait lieu à une affirmation.(845404)