Dans cette vidéo nous allons utiliser la propriété émission d’un matériel afin de diffuser de la couleur sur les murs, les sols ou tout autre objet statique de la scène.
Ci-dessous la traduction de la documentation officiel d’ Unity3D :
Émission
Les propriétés émission sont généralement utilisées sur des objets où une partie doit sembler être éclairé de l’intérieur, comme l’écran d’un moniteur, les freins à disque d’une voiture à haute vitesse, rougeoyants, les boutons sur un panneau de commande, ou les yeux d’un monstre qui sont visibles dans l’obscurité.
Les émissions de « matériel » simples peuvent être définies à l’aide d’un niveau de couleur et d’émission unique. Si vous définissez le niveau d’émission d’une valeur supérieure à la valeur par défaut zéro, la couleur d’émission et le champ de force apparaissent:
Les objets qui utilisent ces matériaux apparaîtront clairs même dans les zones sombres de votre scène.
Vous pouvez toujours modifier les autres paramètres de texture, cela vous permet de contrôler plus finement les zones de votre matériel qui émettent de la lumière.
Si une mappe de texture est attribuée, les valeurs de couleur de la texture sont utilisées pour la couleur d’émission et de luminosité. Le champ numérique de la valeur d’émission reste, que vous pouvez utiliser comme un multiplicateur pour amplifier ou réduire le niveau d’émission global de votre matériel.
Ainsi que la couleur d’émission et de la luminosité, le paramètre d’émission a un paramètre Global Illumination, vous permettant de spécifier comment la lumière apparente émise par ce matériau aura une incidence sur l’éclairage contextuel d’autres objets à proximité. Il y a trois options
- Aucun – L’objet apparaît, mais l’éclairage des objets proches ne seront pas affectés.
- Realtime – La lumière émissive de ce matériau sera ajouté aux calculs d’illumination globale en temps réel pour la scène, de sorte que l’éclairage des objets proches, même des objets en mouvement, seront affectés par la lumière émise.
- Baked – La lumière émissive de ce matériau sera calculé dans les lightmaps statiques pour la scène, de sorte que d’ autres objets statiques à proximité seront éclairer par ce matériel, mais les objets dynamiques ne seront pas affectés.
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