Accueil Forums J’ai besoin d’aide Unity3D PlayOneShot…grrrrrr

Ce sujet a 2 réponses, 2 participants et a été mis à jour par  zitoune000, il y a 2 mois et 2 semaines.

3 sujets de 1 à 3 (sur un total de 3)
  • Auteur
    Messages
  • #1977

    zitoune000
    Participant

    Bonjour à toutes et à tous,
    Nouveau sur le forum, vous pourrez lire des News qui j’espère vous plairons car après postulat, upln à bien voulu me recruter comme newser.
    Mais à côté, hé bien je fais comme tout le monde ici apparemment, je développe..enfin je commence, disons même que je me suis bien tiré les cheveux car je suis les conseils du site et tente de comprendre les lignes de code que je frappe (mon ordi aussi j’ai envie de le frapper en ce moment).
    Alors je vous dresse le tableau:
    Pour mon 1er essai et après 25 tutos, je me lance dans un jeu 2d, simple, afin d’en comprendre les subtilités et avant de passer à la 3d.
    Comme je ne suis plus euhhh…jeune, mes références 2D sont anciennes et j’ai dépensé beaucoup d’argent dans kungfu Master (clin d’oeil aux connaisseurs), donc le principe refaire le jeu, dans la mesure de mes capacités.
    Jeu en 2d a scrolling horizontal, le perso donne des coups de pieds, avance vers la gauche, flip vers la droite, tout fonctionne bien,sauf…
    quand je presse le bouton A sur la manette j’ai bien le son (cri style bruce lee) mais l’anim du perso ne réponds pas elle a chaque pression, pourtant au niveau ‘has exit time”, loop, sensibilité du bouton a 1000, rien n’y fait, le gars hurle mais donne un coup de pieds tout les 4 appuis sur le bouton de la manette.
    je vous mets une copie du code car j’imagine que mon erreur se trouve là:
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    public class avance : MonoBehaviour
    {
    private Animator anim;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    anim = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    if (Input.GetAxis(“Horizontal”) > 0)
    {
    anim.SetBool(“walk”, true);
    transform.Translate(Vector2.right * 4f * Time.deltaTime);
    transform.localScale = new Vector2(-16.62659f, 16.62659f);
    if (Input.GetButton(“Fire1”))
    {
    anim.SetBool(“pied”, true);
    }
    }
    else if (Input.GetAxis(“Horizontal”) < 0)
    {
    anim.SetBool(“walk”, true);
    transform.Translate(Vector2.left * 4f * Time.deltaTime);
    transform.localScale = new Vector2(16.62659f, 16.62659f);
    }
    else
    {
    anim.SetBool(“walk”, false);
    }

    if (Input.GetButton(“Fire1”))
    {
    anim.SetBool(“pied”, true);
    sonDivers.Instance.Makekiai();
    }
    else
    {
    anim.SetBool(“pied”, false);
    }

    }

    }

    • Ce sujet a été modifié le il y a 2 mois et 2 semaines par  zitoune000.
    #1979

    broumbroum
    Participant

    – Dans ton Antimator clic sur les flèche de Transition est dans l’inspector décoche la case “Has Exit Time”.

    #1980

    zitoune000
    Participant

    c’est fait, les tutos upln le préciser mais rien n’y fait mon ami.

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