Unity 2018.2 – High Definition Render Pipeline Demonstration

Render Pipeline Haute Définition (Aperçu)

D’abord publié en tant qu’Aperçu en 2018.1, le HDRP (High Definition Render Pipeline) privilégie les visuels haute définition ciblant principalement les plates-formes haut de gamme, telles que les PC et les consoles.

En 2018.2, nous sommes allés plus loin pour vous aider à atteindre une qualité visuelle haut de gamme. Cependant, il est important de noter que les SRP sont toujours Previews, et par conséquent pas encore recommandé ou pris en charge pour la production. Les améliorations comprennent la volumétrie, la réflexion planaire brillante, l’AA spéculaire géométrique et la réflexion et la réfraction de l’espace d’écran proxy, les décalques de maille et le masque d’ombre.

Volumétrie : Le brouillard volumétrique reçoit l’éclairage de tous les types de lumière pris en charge, à l’exception de la lumière de zone. Il est également possible de contrôler localement la densité du brouillard avec le volume de densité.

Réflexion planaire brillante : La réflexion planaire supporte maintenant la réflexion brillante, ce qui signifie qu’elle prend en compte la douceur du matériau.

Géométrie spéculaire AA: un maillage avec un nombre dense de triangles peut provoquer un repliement spéculaire. Afin de résoudre ce problème, il existe maintenant une option pour réduire et limiter la quantité d’aliasing.

Réflection et réflexion de l’espace de l’écran du proxy : Cette fonction vous permet d’utiliser le volume du proxy (volume se rapprochant de la limite de la scène) pour effectuer la réflexion et la réfraction de l’espace de l’écran. Bien qu’il ne soit pas aussi précis que l’utilisation du tampon de profondeur, le coût d’exécution est inférieur.

Décalques de maille: Cela vous permet d’utiliser le maillage pour les décalques en plus des décalques de projecteur.

Masque d’ombre: Auparavant, cette fonctionnalité dans HDRP utilisait le mode Masque d’ombre distance (fondu d’ombre dynamique pour masquer le masque à la distance d’ombre maximale). Avec 2018.2, il est désormais possible de sélectionner par lumière si l’ombre dynamique ne restitue qu’un objet non mappé (correspondant au mode masque caché du pipeline intégré). Contrairement au pipeline intégré, HDRP permet d’activer simultanément les deux modes de masque fantôme et vous disposez d’un contrôle par lumière pour le mode de masque Shadow intégré.

De plus, nous avons ajouté un support de Shader Graph limité afin que vous puissiez créer visuellement des shaders, et nous travaillons pour améliorer la stabilité et les performances globales. Un support limité signifie que seul un sous-ensemble de fonctionnalités HDRP est disponible dans le graphique Shader. Il n’y a actuellement aucune fonctionnalité matérielle avancée (SSS, couche transparente), et la tessellation n’est actuellement pas disponible non plus.

Enfin, nous avons ajouté une fonction d’effacement des shaders, ce qui permet d’éviter de compiler des shaders qui ne sont pas nécessaires lors de la construction d’un joueur. Cela entraîne un temps de construction beaucoup plus rapide.

Veuillez noter que le HDRP n’est actuellement pris en charge sur aucune plate-forme AR ou VR. Le support de ces plateformes est prévu pour 2019. Les nouveaux plans de produits seront communiqués à une date ultérieure

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En informatique le problème se situe souvent entre la chaise et le clavier !

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