Vous utilisez Unity mais qu’est ce que le MonoBehaviour ?
MonoBehaviour est la classe de base à partir de laquelle dérive tout script Unity. Lorsque vous utilisez C#, vous devez explicitement dériver de MonoBehaviour.
Les fonctions sont :
- Awake()
- Start()
- Update()
- FixedUpdate()
- LateUpdate()
- OnGUI()
- OnDisable()
- OnEnabled()
VARIABLES
runInEditMode | Autorise une instance spécifique d’un MonoBehaviour à exécuter en mode édition (uniquement disponible dans l’éditeur). |
useGUILayout | Désactivé cela vous permet de sauter la phase de mise en page GUI. |
FONCTIONS PUBLIQUES
CancelInvoke | Annule tous les Invoke sur ce MonoBehaviour. |
Invoke | Appelle la méthode methodName dans les secondes. |
InvokeRepeating | Appelle la méthode methodName dans les secondes, puis à plusieurs reprises toutes les secondes de répétition. |
IsInvoking | Est-ce que n’importe quelle invocation sur methodName est en attente ? |
StartCoroutine | Démarre un coroutine. |
StopAllCoroutines | Arrête toutes les coroutines fonctionnant sur ce MonoBehaviour. |
StopCoroutine | Arrête la première coroutine nommé methodName ou la coroutine stocké dans la routine s’exécutant sur ce MonoBehaviour. |
FONCTIONS STATIQUES
Enregistre le message dans la console Unity (identique à Debug.Log). |
MESSAGES
Awake | Awake est appelé lorsque l’instance de script est en cours de chargement. |
FixedUpdate | Cette fonction est appelée chaque image (frame) fixe, si le MonoBehaviour est activé. |
LateUpdate | LateUpdate est appelé chaque frame, si MonoBehaviour est activé. |
OnAnimatorIK | Callback pour la configuration de l’animation IK (cinématique inverse). |
OnAnimatorMove | Callback pour traiter les mouvements d’animation pour modifier le mouvement racine. |
OnApplicationFocus | nvoyé à tous les objets GameObjects lorsque le joueur obtient ou perd son focus. |
OnApplicationPause | Envoyé à tous les GameObjects lorsque l’application est en pause. |
OnApplicationQuit | Envoyé à tous les objets du jeu avant que l’application ne quitte. |
OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead est implémenté, Unity va insérer un filtre personnalisé dans la chaîne DSP audio. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible est appelé lorsque le rendu n’est plus visible par une caméra. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible est appelé lorsque le rendu devient visible par n’importe quelle caméra. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter est appelé lorsque ce collider/rigidbody a commencé à toucher un autre rigidbody/collider. |
OnCollisionEnter2D | Envoyé lorsqu’un collider entrant entre en contact avec le collider de cet objet (physique 2D uniquement). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit est appelé lorsque ce collider/rigidbody a cessé de toucher un autre rigidbody/collider. |
OnCollisionExit2D | Envoyé lorsqu’un collider sur un autre objet cesse de toucher le collider de cet objet (physique 2D uniquement). |
OnCollisionStay | OnCollisionStay s’appelle une fois par frame pour chaque collider/rigidbody qui touche le rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | Envoyé chaque frame où un collider sur un autre objet touche le collider de cet objet (physique 2D seulement). |
OnConnectedToServer | Appelé sur le client lorsque vous vous êtes connecté correctement à un serveur. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit est appelé lorsque le contrôleur frappe un collider lors de l’exécution d’un Move. |
OnDestroy | Cette fonction est appelée lorsque le MonoBehaviour sera détruit. |
OnDisable | Cette fonction est appelée lorsque le MonoBehaviour devient désactivé ou inactif. |
OnDisconnectedFromServer | Appelé sur le client lorsque la connexion a été perdue ou que vous vous êtes déconnecté du serveur. |
OnDrawGizmos | Implémenter OnDrawGizmos si vous souhaitez dessiner des gizmos qui peuvent également être sélectionnés et toujours dessinés. |
OnDrawGizmosSelected | Implémenter OnDrawGizmosSelected pour dessiner un gizmo si l’objet est sélectionné. |
OnEnable | Cette fonction est appelée lorsque l’objet est activé et actif. |
OnFailedToConnect | Appelé sur le client quand une tentative de connexion échoue pour une raison quelconque. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Appelé sur des clients ou des serveurs en cas de problème de connexion au MasterServer. |
OnGUI | OnGUI est appelé pour rendre et gérer des événements GUI. |
OnJointBreak | Appelé lorsqu’un joint attaché au même objet de jeu se casse. |
OnJointBreak2D | Appelé quand un Joint2D attaché au même objet de jeu se casse. |
OnMasterServerEvent | Appelé sur des clients ou des serveurs lors de la déclaration des événements du MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown est appelé lorsque l’utilisateur a cliqué sur un GUIElement ou un Collider et ne maintient pas le clique de la souris. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag est appelé lorsque l’utilisateur a cliqué sur un GUIElement ou un Collider et maintient le clique de la souris. |
OnMouseEnter | Appelé lorsque la souris entre dans un GUIElement ou un Collider. |
OnMouseExit | Appelé lorsque la souris n’est plus sur un GUIElement ou un Collider. |
OnMouseOver | Appelé chaque frame lorsque que la souris est sur un GUIElement ou un Collider. |
OnMouseUp | OnMouseUp est appelé lorsque l’utilisateur a relâché le bouton de la souris. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton n’est appelé que lorsque la souris est relâchée sur le même GUIElement ou Collider lorsqu’il a été pressé. |
OnNetworkInstantiate | Appelé sur les objets qui ont été instanciés en réseau avec Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision s’appelle lorsqu’une particule frappe un Collider. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger est appelé lorsque des particules dans un système de particules répondent aux conditions du module trigger. |
OnPlayerConnected | Appelé sur le serveur chaque fois qu’un nouveau joueur s’est connecté correctement. |
OnPlayerDisconnected | Appelé sur le serveur chaque fois qu’un joueur est déconnecté du serveur. |
OnPostRender | OnPostRender est appelé après qu’une caméra à terminée le rendu la scène. |
OnPreCull | OnPreCull s’appelle avant qu’une caméra abatte la scène. |
OnPreRender | OnPreRender s’appelle avant qu’une caméra commence le rendu de la scène. |
OnRenderImage | OnRenderImage est appelé après que tout le rendu est complet pour rendre l’image. |
OnRenderObject | OnRenderObject est appelé après que la caméra a rendu la scène. |
OnSerializeNetworkView | Utilisé pour personnaliser la synchronisation des variables dans un script surveillé par une vue réseau. |
OnServerInitialized | Appelé sur le serveur chaque fois qu’un Network.InitializeServer a été invoqué et a été complété. |
OnTransformChildrenChanged | Cette fonction est appelée lorsque la liste des enfants du Transform du GameObject a changé. |
OnTransformParentChanged | Cette fonction est appelée lorsque la propriété parent du Transform du GameObject a changé. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter est appelé lorsque le collider entre dans un Trigger. |
OnTriggerEnter2D | Envoyé lorsqu’un autre objet entre dans un trigger collider attaché à cet objet (physique 2D uniquement). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit est appelé lorsque le collider a arrêté de toucher le Trigger. |
OnTriggerExit2D | Envoyé quand un autre objet quitte un trigger collider attaché à cet objet (physiquement 2D seulement). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay s’appelle une fois par frame pour chaque Collider qui touche le Trigger. |
OnTriggerStay2D | Envoyé chaque frame lorsqu’un autre objet se trouve dans un trigger collider attaché à cet objet (physique 2D uniquement). |
OnValidate | Cette fonction est appelée lorsque le script est chargé ou qu’une valeur est modifiée dans l’inspecteur (appelée uniquement dans l’éditeur). |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject est appelé pour chaque caméra si l’objet est visible. |
Reset | Réinitialiser les valeurs par défaut. |
Start | Start est appelé sur la frame lorsqu’un script est activé juste avant que l’une des méthodes Update soit appelée la première fois. |
Update | Update est appelée chaque frame, si MonoBehaviour est activée. |
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