Unity : Qu’est ce que le MonoBehaviour ?

 

Vous utilisez Unity mais qu’est ce que le MonoBehaviour ?

MonoBehaviour est la classe de base à partir de laquelle dérive tout script Unity. Lorsque vous utilisez C#, vous devez explicitement dériver de MonoBehaviour.

Les fonctions sont :

  • Awake()
  • Start()
  • Update()
  • FixedUpdate()
  • LateUpdate()
  • OnGUI()
  • OnDisable()
  • OnEnabled()

VARIABLES

runInEditMode Autorise une instance spécifique d’un MonoBehaviour à exécuter en mode édition (uniquement disponible dans l’éditeur).
useGUILayout Désactivé cela vous permet de sauter la phase de mise en page GUI.

FONCTIONS PUBLIQUES

CancelInvoke Annule tous les Invoke sur ce MonoBehaviour.
Invoke Appelle la méthode methodName dans les secondes.
InvokeRepeating Appelle la méthode methodName dans les secondes, puis à plusieurs reprises toutes les secondes de répétition.
IsInvoking Est-ce que n’importe quelle invocation sur methodName est en attente ?
StartCoroutine Démarre un coroutine.
StopAllCoroutines Arrête toutes les coroutines fonctionnant sur ce MonoBehaviour.
StopCoroutine Arrête la première coroutine nommé methodName ou la coroutine stocké dans la routine s’exécutant sur ce MonoBehaviour.

FONCTIONS STATIQUES

print Enregistre le message dans la console Unity (identique à Debug.Log).

MESSAGES

Awake Awake est appelé lorsque l’instance de script est en cours de chargement.
FixedUpdate Cette fonction est appelée chaque image (frame) fixe, si le MonoBehaviour est activé.
LateUpdate LateUpdate est appelé chaque frame, si MonoBehaviour est activé.
OnAnimatorIK Callback pour la configuration de l’animation IK (cinématique inverse).
OnAnimatorMove Callback pour traiter les mouvements d’animation pour modifier le mouvement racine.
OnApplicationFocus nvoyé à tous les objets GameObjects lorsque le joueur obtient ou perd son focus.
OnApplicationPause Envoyé à tous les GameObjects lorsque l’application est en pause.
OnApplicationQuit Envoyé à tous les objets du jeu avant que l’application ne quitte.
OnAudioFilterRead Si OnAudioFilterRead est implémenté, Unity va insérer un filtre personnalisé dans la chaîne DSP audio.
OnBecameInvisible OnBecameInvisible est appelé lorsque le rendu n’est plus visible par une caméra.
OnBecameVisible OnBecameVisible est appelé lorsque le rendu devient visible par n’importe quelle caméra.
OnCollisionEnter OnCollisionEnter est appelé lorsque ce collider/rigidbody a commencé à toucher un autre rigidbody/collider.
OnCollisionEnter2D Envoyé lorsqu’un collider entrant entre en contact avec le collider de cet objet (physique 2D uniquement).
OnCollisionExit OnCollisionExit est appelé lorsque ce collider/rigidbody a cessé de toucher un autre rigidbody/collider.
OnCollisionExit2D Envoyé lorsqu’un collider sur un autre objet cesse de toucher le collider de cet objet (physique 2D uniquement).
OnCollisionStay OnCollisionStay s’appelle une fois par frame pour chaque collider/rigidbody qui touche le rigidbody/collider.
OnCollisionStay2D Envoyé chaque frame où un collider sur un autre objet touche le collider de cet objet (physique 2D seulement).
OnConnectedToServer Appelé sur le client lorsque vous vous êtes connecté correctement à un serveur.
OnControllerColliderHit OnControllerColliderHit est appelé lorsque le contrôleur frappe un collider lors de l’exécution d’un Move.
OnDestroy Cette fonction est appelée lorsque le MonoBehaviour sera détruit.
OnDisable Cette fonction est appelée lorsque le MonoBehaviour devient désactivé ou inactif.
OnDisconnectedFromServer Appelé sur le client lorsque la connexion a été perdue ou que vous vous êtes déconnecté du serveur.
OnDrawGizmos Implémenter OnDrawGizmos si vous souhaitez dessiner des gizmos qui peuvent également être sélectionnés et toujours dessinés.
OnDrawGizmosSelected Implémenter OnDrawGizmosSelected pour dessiner un gizmo si l’objet est sélectionné.
OnEnable Cette fonction est appelée lorsque l’objet est activé et actif.
OnFailedToConnect Appelé sur le client quand une tentative de connexion échoue pour une raison quelconque.
OnFailedToConnectToMasterServer Appelé sur des clients ou des serveurs en cas de problème de connexion au MasterServer.
OnGUI OnGUI est appelé pour rendre et gérer des événements GUI.
OnJointBreak Appelé lorsqu’un joint attaché au même objet de jeu se casse.
OnJointBreak2D Appelé quand un Joint2D attaché au même objet de jeu se casse.
OnMasterServerEvent Appelé sur des clients ou des serveurs lors de la déclaration des événements du MasterServer.
OnMouseDown OnMouseDown est appelé lorsque l’utilisateur a cliqué sur un GUIElement ou un Collider et ne maintient pas le clique de la souris.
OnMouseDrag OnMouseDrag est appelé lorsque l’utilisateur a cliqué sur un GUIElement ou un Collider et maintient le clique de la souris.
OnMouseEnter Appelé lorsque la souris entre dans un GUIElement ou un Collider.
OnMouseExit Appelé lorsque la souris n’est plus sur un GUIElement ou un Collider.
OnMouseOver Appelé chaque frame lorsque que la souris est sur un GUIElement ou un Collider.
OnMouseUp OnMouseUp est appelé lorsque l’utilisateur a relâché le bouton de la souris.
OnMouseUpAsButton OnMouseUpAsButton n’est appelé que lorsque la souris est relâchée sur le même GUIElement ou Collider lorsqu’il a été pressé.
OnNetworkInstantiate Appelé sur les objets qui ont été instanciés en réseau avec Network.Instantiate.
OnParticleCollision OnParticleCollision s’appelle lorsqu’une particule frappe un Collider.
OnParticleTrigger OnParticleTrigger est appelé lorsque des particules dans un système de particules répondent aux conditions du module trigger.
OnPlayerConnected Appelé sur le serveur chaque fois qu’un nouveau joueur s’est connecté correctement.
OnPlayerDisconnected Appelé sur le serveur chaque fois qu’un joueur est déconnecté du serveur.
OnPostRender OnPostRender est appelé après qu’une caméra à terminée le rendu la scène.
OnPreCull OnPreCull s’appelle avant qu’une caméra abatte la scène.
OnPreRender OnPreRender s’appelle avant qu’une caméra commence le rendu de la scène.
OnRenderImage OnRenderImage est appelé après que tout le rendu est complet pour rendre l’image.
OnRenderObject OnRenderObject est appelé après que la caméra a rendu la scène.
OnSerializeNetworkView Utilisé pour personnaliser la synchronisation des variables dans un script surveillé par une vue réseau.
OnServerInitialized Appelé sur le serveur chaque fois qu’un Network.InitializeServer a été invoqué et a été complété.
OnTransformChildrenChanged Cette fonction est appelée lorsque la liste des enfants du Transform du GameObject a changé.
OnTransformParentChanged Cette fonction est appelée lorsque la propriété parent du Transform du GameObject a changé.
OnTriggerEnter OnTriggerEnter est appelé lorsque le collider entre dans un Trigger.
OnTriggerEnter2D Envoyé lorsqu’un autre objet entre dans un trigger collider attaché à cet objet (physique 2D uniquement).
OnTriggerExit OnTriggerExit est appelé lorsque le collider a arrêté de toucher le Trigger.
OnTriggerExit2D Envoyé quand un autre objet quitte un trigger collider attaché à cet objet (physiquement 2D seulement).
OnTriggerStay OnTriggerStay s’appelle une fois par frame pour chaque Collider qui touche le Trigger.
OnTriggerStay2D Envoyé chaque frame lorsqu’un autre objet se trouve dans un trigger collider attaché à cet objet (physique 2D uniquement).
OnValidate Cette fonction est appelée lorsque le script est chargé ou qu’une valeur est modifiée dans l’inspecteur (appelée uniquement dans l’éditeur).
OnWillRenderObject OnWillRenderObject est appelé pour chaque caméra si l’objet est visible.
Reset Réinitialiser les valeurs par défaut.
Start Start est appelé sur la frame lorsqu’un script est activé juste avant que l’une des méthodes Update soit appelée la première fois.
Update Update est appelée chaque frame, si MonoBehaviour est activée.
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En informatique le problème se situe souvent entre la chaise et le clavier !

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