Unity 2019.3 est maintenant disponible !!!

Cette version comprend une toute nouvelle interface Editor, un nouveau système d’entrée, un temps d’itération in-Editor plus rapide et de nombreuses autres améliorations. Le pipeline de rendu haute définition et de nombreux packages 2D sont désormais vérifiés pour 2019.3. 

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Vous pouvez désormais créer facilement des trous, des grottes ou des tranchées dans Unity 2019.3 grâce aux dernières mises à jour du terrain .

Outils pour artistes et designers

Vous pouvez désormais créer facilement des trous, des grottes ou des tranchées dans Unity 2019.3 grâce aux dernières mises à jour du terrain .

Prévisualisez votre montage d’ animation et vos images clés dans la chronologie pour une itération plus rapide et pour profiter des outils de la chronologie. 

Avec les préréglages , vous pouvez personnaliser l’état par défaut de presque tout dans Unity – composants, paramètres d’importation, même les actifs personnalisés – sans codage. Les préréglages peuvent bénéficier aux équipes de développement de toutes tailles, de la rationalisation des tâches répétitives ou de la validation des décisions de conception à l’application des normes et au modèle de projet. 

Unity prend désormais en charge les matériaux de rendu tiers , vous permettant d’importer des matériaux spécifiques tels que les shaders Autodesk Arnold Standard Surface et d’afficher correctement leurs propriétés.

Avec la sélection de scène, vous pouvez désormais verrouiller certaines parties de votre scène afin de pouvoir vous concentrer sur ce que vous voulez réellement mettre à jour et ne pas vous inquiéter de faire des changements involontaires. 

Unity 2019.3 propose également plusieurs nouveaux ajouts aux outils d’artistes propulsés par DOTS qui facilitent la collaboration des artistes et des concepteurs sur des projets basés sur DOTS et tirent parti d’une vitesse d’itération et de performances sur l’appareil améliorées.

L’évolution des outils 2D

La nouvelle suite d’outils 2D rend la création 2D haut de gamme plus accessible en apportant des flux de travail nouveaux et améliorés à tous les créateurs, des artistes individuels aux grandes équipes. Les packages suivants sont vérifiés pour fonctionner avec Unity 2019.3:

  • L’ importateur 2D PSD vous permet d’importer des images Photoshop en couches directement dans Unity, en conservant les informations de couche et les sprites, ce qui est particulièrement utile si vous prévoyez d’utiliser le package d’animation 2D.
  • L’animation 2D fournit tous les outils (montage de sprites, pavage, création d’os, etc.) dont vous avez besoin pour créer des animations squelettiques directement dans l’éditeur de sprites.
  • Unity inclut également deux outils puissants pour la construction de mondes 2D: l’éditeur de tilmap 2D facilite la création de tilemaps carrés, hexagonaux et isométriques, et la forme de sprite 2D vous permet de créer des terrains et des objets 2D à base de splines organiques.
  • La fonction 2D Pixel Perfect garantit que votre pixel art reste net et stable en mouvement à différentes résolutions, et Cinemachine comprend désormais une extension de caméra virtuelle Pixel Perfect pour améliorer la compatibilité avec 2D Pixel Perfect.

Cette version contient également un aperçu des nouvelles fonctionnalités 2D: 

  • Les nouvelles lumières 2D et ombres 2D sont incluses dans le pipeline de rendu universel dans le cadre du rendu 2D. 
  • Les textures secondaires vous permettent d’ajouter des cartes normales et des cartes de masque aux sprites dans l’éditeur de sprites pour que ces GameObjects réagissent de manière plus réaliste aux conditions d’éclairage 2D. 
  • Avec Sprite Swap de l’ animation 2D , vous pouvez rapidement changer l’apparence d’un personnage tout en conservant le même montage et la même animation.

Outils pour les programmeurs

Cette version comporte un certain nombre d’améliorations de sérialisation. Le nouvel attribut SerializeReference fournit une alternative aux ScriptableObjects pour exprimer des relations entre des objets (par exemple, des graphiques) et des conteneurs polymorphes (par exemple, List <IFoo>). Cela signifie que vous pouvez avoir des objets C # réguliers se référençant les uns aux autres, ce qui simplifie votre code. Et la transition vers notre nouvelle bibliothèque UnityYAML optimisée accélère la sérialisation du texte, y compris le chargement et l’enregistrement des scènes.

Nous avons ajouté le mode Enter Play configurable comme fonctionnalité expérimentale. En désactivant le rechargement de domaine et / ou de scène à partir du processus Enter Play Mode (lorsqu’il n’y a pas de changement de code), vous accélérerez considérablement les temps d’itération.

Nous avons également mis à niveau la bibliothèque PhysX de la version 3.4 vers la version 4.1 , qui comprend une nouvelle API et un temps d’instanciation MeshCollider plus rapide, ainsi qu’un certain nombre d’améliorations pour le tissu.

Les améliorations de profilage incluent le nombre d’images configurable, vous permettant d’inspecter les données de performances à travers une plus grande fenêtre d’images. Deep Profile vous permet désormais d’instrumenter du code C # dans tous les joueurs, et l’allocation gérée, la prise en charge de la pile d’appels vous permet d’identifier quand une fonction C # déclenche le Garbage Collector dans tous les joueurs.

Cette version introduit également un certain nombre d’améliorations de l’efficacité du code de jeu DOTS qui vous permettent d’obtenir plus avec moins de lignes de code. (Voir également la section DOTS (Data-Oriented Technology Stack) ci-dessous.)

Dans d’autres nouvelles pour les programmeurs intéressés par DOTS, Havok Physics for Unity est maintenant disponible via le gestionnaire de packages Unity, avec des plans d’abonnement pour les utilisateurs Unity Pro désormais disponibles dans Unity Asset Store . Cette intégration est écrite à l’aide du même cadre C # DOTS que Unity Physics et comprend les caractéristiques, les performances, la stabilité et les fonctionnalités du moteur Havok Physics propriétaire à source fermée, écrit en C ++ natif pour les développeurs qui ont des besoins physiques plus complexes.

Graphique

Le pipeline de rendu haute définition (HDRP) est désormais un package vérifié pour 2019.3 et recommandé pour fournir des graphiques performants et haute fidélité et du photoréalisme sur du matériel haut de gamme. Les ressources HDRP évoluent en qualité, en tirant parti des ressources matérielles disponibles. Les mises à jour Unity 2019.3 de HDRP incluent le passage de rendu personnalisé et le post-traitement personnalisé et Sky physiquement basé . Aussi HDRP travaille maintenant pour VR . 

HDRP comprend désormais également des fonctionnalités de traçage de rayons en temps réel comme fonction d’aperçu. Le lancer de rayons prend en compte les objets de votre scène et simule la vraie lumière, les ombres et les réflexions, ce qui dans le monde hors ligne nécessiterait de longs temps de rendu et / ou de gros budgets. 

Le pipeline de rendu universel , anciennement connu sous le nom de pipeline de rendu léger , vous permet d’atteindre le plus grand nombre de plateformes prises en charge par Unity avec la meilleure qualité visuelle et les meilleures performances de sa catégorie. Il comprend une suite complète d’outils d’artistes pour la création de contenu, donc peu importe si vous construisez un projet 2D, 3D, VR ou AR, vous n’avez besoin de développer qu’une seule fois pour déployer partout. Le pipeline de rendu universel est désormais livré avec une pile de post-traitement entièrement remaniée et intégrée pour de meilleures performances. Et vous pouvez mettre à jour vos projets à partir du pipeline de rendu intégré d’Unity pour bénéficier de meilleures performances et d’une meilleure mise à l’échelle.

Le package Visual Effect Graph est vérifié pour Unity 2019.3 et intégré à Shader Graph, ce qui vous permet de créer facilement des effets visuels haute fidélité. Nous avons également ajouté des vecteurs de mouvement et des bandes de particules au graphique des effets visuels, vous offrant encore plus de contrôle sur vos effets de particules.

Dans Shader Graph, vous pouvez maintenant ajouter des mots-clés Shader pour créer des branches statiques dans votre graphique, qui peuvent être utilisées pour créer votre propre système Shader LOD. Nous avons également ajouté la prise en charge du skin vertex pour DOTS Animation et des notes autocollantes pour améliorer votre flux de travail, qui vous permettent de laisser des commentaires et des explications à toute personne travaillant sur le projet.

Cette version comprend également plusieurs mises à jour d’éclairage. Par exemple, vous pouvez désormais fusionner des sondes de lumière dans des scènes chargées de manière additive, ce qui facilite la gestion de l’éclairage pour les grandes scènes qui sont divisées en petits morceaux. Nous avons également ajouté de nombreuses améliorations de performances et mises à jour au Progressive Lightmapper . 


A propos de upln 274 Articles
En informatique le problème se situe souvent entre la chaise et le clavier !

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